Skip to content

ニコニコプレミアムを解約して2週間経ったらいつの間にかリアル充実してた

2007年から登録していたニコニコプレミアムを解約した。
僕はニコニコは見る専なんだけど、理由はあんまり見てて面白くなくなってきたなーとぼんやり思ったからだ。

そこで、ニコニコプレミアムを解約した。

そして解約して2週間くらいは経ったけど、解約してからかなり動画を見る数が減った。
理由のひとつとして、

「動画を見るのがさっぱり快適ではない」

というのがある。

プレミアムじゃないとニコニコ動画は
・シーク出来ない
・回線速度が遅い
という利用制限が発生するんだけど、

その「シーク出来ない」がクッッッッッソすぎる。

前まではそれなりに面白くない動画でも、シークさせながら最後までなんとなーく見ていたんだけど、プレミアムじゃなくなりそれが出来ないとなると、つまんなくなってきたらソッコーで動画を閉じる、ということが起きる。

そしてそれを繰り返していると、気づくのが
「ほんとに面白いと思ってるモノしか見なくなる」ってことが起きる。

快適じゃないから「とりあえず見てみるかー」が発生しないんですね。

おかげでぼんやりなんとなく動画を見る時間が減り、
何か行動する時間が増え、
部屋を掃除し、
ご飯を作り、
洗濯をし、
出かけて、
本を読むようになった。

あれ?
動画見てた時間ってほんとに時間の無駄だったんじゃねーか?

ニコニコが好きだったから2007年から9年間毎月500円を払ってきた。
6000円 * 9 = 54000円を払ってきたわけだけど、
実は時間とお金を浪費しただけだったのでは、と思い始めてきた。

この状況を振り返ると、小中学生たちがYoutubeを見るという気持ちは凄くよく分かる。
ニコニコは月額を払うことの出来る大人たちのメディアになり、
Youtubeは無料ながらも広告を見ることで快適な動画環境で動画を見ることができる。

だってニコニコユーザーチャンネルは更に月額払わないと見れないしさ。
そんなのを子どもたちはどうやって見るのさ。

ニコニコが古いのではなく、ニコニコが新しい子どもたちを拒絶しているのではないか?
という気がする。

その月額500円で儲けてきたから今更離れられないのかもしれないけど、ニコニコが廃れていくのはしょうがないのかなーと思った。

CouchbaseLiteとRealmを比較してみた

CouchbaseMeetUpで発表してきました。
簡単にまとめると
・SyncするならCBL
・しないならRealm

って結論に至った。

pepperは「~」を使うと読みあげなくなる。

ちょっとハマったからメモ。

「~」
Unicode (UTF-8) – utf-8
判定詳細
キリル言語 (Windows) – windows-1251
→読み上げない

「〜」
Unicode (UTF-8) – utf-8
判定詳細
OEM キリル – IBM855
→「から」と読み上げる

後者でやる分には全く問題ないんだけど、前者は文字列に1文字でも入っていると、文章全体を読み上げないという事態になります。

pythonのreplaceで適当な文字列に変換してあげると良いです。

Oculus RiftのOVRPlayerControllerをXBox360コントローラで動かした時、下ボタン押下時に震えるのを消す

OVRPlayerControllerをWindowsで360コントローラ使用時、下ボタンを押すと震えます。
これは、XBox360コントローラの下ボタンに、向きをリセットする機能が割り当てられているためです。

メニューを動かすためにこの360コントローラの十字ボタンを使っていたんだけど、動かすたびに震えるので抜くことにしました。

対処する場所は、
OVR > Scripts > OVRMainMenu.cs
の1042行目をコメントアウトするとこの機能を消すことが出来る。

↓ここ
スクリーンショット 2014-01-17 17.34.16

正直ココを消すことで何か問題になるかどうかまだちゃんと調べきれていないけど、今のところ何ら問題なく動いてます。

何か問題が出た場合は修正します。
もしくは問題があるよとご存じの方はコメントくれたりすると嬉しいです。

ともかく今のところこれで対処しておる。

Unity3Dで、カメラを複数使ってレイヤー表示みたいにする方法

こちらのページを参考にしました。
http://naichilab.blogspot.jp/2013/07/unity.html

カメラを複数配置して、上に重ねたいサブカメラのdepthを、メインカメラより大きくする。
(メインカメラが0なら、重ねるカメラは1以上にする)

そしたら、サブカメラのClearFlagsをDepthOnlyに変更することで可能になる。

GUIを最前面に常においておきたいときなどにとっても便利。

ちなみにOculusRiftを利用時、OVRCameraControllerを使ってでも利用可能。
SkyboxMesh.csを利用している場合は、OVRCameraControllerのカメラがMainCameraタグになっているとバグるので、別のタグにしてやる必要がある。

Couchbase Meet Upで話してきました。

具体的に追加されてたものだけの紹介です。
他にももちろんいろんな機能があります。

詳しくは公式で。

今はローカルのDBってそこまで活用されてはいないかもしれませんが、ずいぶん手軽に使えるので、これがきっかけに使い始められるといいなあ。

Unityで、当たり判定を保ったままオブジェクトを浮かせて移動させる方法

どうも、unity初心者です。

さっき書いた方法だと、移動させることはできるけど、当たり判定とかMassとかを無視して動かしちゃうから、色々と都合がわるいことが起きた。

調べてたらJointって機能を使ってみればいけるんじゃ?と考え試してみたらビンゴだった。
これで、スカイリムとかオブリビオンとか、FallOutみたいな物の移動ができる!やったぞー!

以下ソース
※前提として、カメラにFixedJointを追加し、Is Kineticをtrueにしています。

これで、Massも、当たり判定もすべて考慮されてものを動かすことが出来る。

ブルブルするけどねw

フォロー

新しい投稿をメールで受信しましょう。

現在762人フォロワーがいます。